Как придумать сюжет книги: фабула и восьмипунктовая дуга. Как придумать сюжет для романа с помощью инверсии Помощью можно придумать интересные сюжетно

This is a Trial Version of Social Share & Locker Pro plugin. Please add your purchase code into Licence section to enable the Full Social Share & Locker Pro Version.

Часто новички используют следующий алгоритм написания сценария:

Они создают персонажей, придумывают некую завязку, а далее - будь что будет: пишут что в голову взбредёт. Это одна из ключевых ошибок начинающих сценаристов. Я использую другой алгоритм, и мне он кажется более эффективным.

Сначала придумывается идея или замысел, определяющий содержание вашего фильма. Необходимо описать замысел в одном-двух предложениях. Желательно уложиться в 25 слов. Проверьте идею на друзьях, спросите: понятна ли она им, интригует ли она их, хотят ли они посмотреть ваш фильм.

Существует несколько шаблонов написания идеи (логлайна, logline). Приведу один, он подходит для фильмов жанра экшн: Герой (X) должен сделать то-то и то-то (Y, цель героя), иначе случится что-то непоправимое (Z). Пример: Профессор археологии Индиана Джонс должен найти Ноев Ковчег и Чашу Грааля, иначе нацисты используют эти артефакты, чтобы захватить весь мир.

Под «Y» часто скрывается «Крючок» или же «Первая поворотная точка», т.е. событие, которое переносит героя из первого акта сценария во второй. (См. мою статью о линейной структуре сценария).

После того, как напишите логлайн, приступайте к составлению структуры. Не к синопсису, а к структуре сценария! Развивайте идею, раскладывайте её по сюжетным точкам. Тут придётся напрячься. Это как головоломку собирать: трудно, но увлекательно. Иногда помогает начать историю с конца. Придумайте, чём всё должно завершиться. В любом случае, пока не будет конца, не приступайте к синопсису и уж тем более к сценарию.

Когда разложите историю на составляющие, можете писать синопсис, т.е. более подробное описание сюжета. Странички на две-три или больше, как нравится. Я лично синопсисы не люблю. Они сковывают мою фантазию. Обычно придумываю сюжет, структуру сценария, описываю всё на одной страничке. Мне этого достаточно.

Да, когда составляю структуру, одновременно с этим создаю персонажей. Именно так. Сначала идея (logline), потом структура, главный герой и остальные персонажи. Говоря о главном герое, я имею в виду полноценный образ, а не условного мента, доктора или профессора археологии. Т.е. для логлайна достаточно написать: «Популярный автор женских романов вынуждена в одиночку отправиться из США в Южную Америку, чтобы доставить карту сокровищ похитителям своей сестры. Иначе - «прощай, сестрёнка»». (Не моё, это «Роман с камнем»).

Некоторые любят использовать карточки, на каждой из которых коротко описывается сценарий по сценам. Т.е. одна сцена - одна карточка. От начала сценария и до конца. Но я человек ленивый, никогда этого не делаю. Кроме того, в процессе написания сценария сцены могут меняться местами. Поэтому считаю карточки пустой тратой времени. Впрочем, как и подробные синопсисы. Но если они вам помогают, почему нет?

Итак, запишем алгоритм:

1. Генерация идей. Записываете все идеи, что приходят в голову. Чем больше, тем лучше. Всё, о чём хотите написать; всё, что волнует. Не обращайте внимания на качество идей. Главное - количество.

2. Фильтрация. Стадия критического подхода к идеям. Отбрасываете слабые идеи, оставляете сильные, стоящие того, чтобы снять фильм.

3. Селекция. Рассматриваете выбранные вами идеи. Какие из них являются оригинальными? Как их можно улучшить? В результате отбираете одну идею, которая послужит основой для будущего сценария.

4. Логлайн, разработка концепции. Описываете ваш замысел (идею, историю) одним предложением.

Необязательно логлайн должен укладываться в шаблон «X, Y, Z». Вот примеры оригинальных логлайнов, состоящих только из элементов X и Y. Поскольку сами по себе идеи нетривиальны, то этого достаточно, чтобы заинтересовать ими продюсера. Правда, я бы добавил сюда элемент Z.

Кукловод случайно обнаруживает секретный тоннель в мозг Джона Малковича. («Быть Джоном Малковичем»).

Три молодых кинематографиста отправляются в лес, чтобы снять документальный фильм о легендарной ведьме. Больше их никто не видел. Остался только этот фильм. («Ведьма из Блэр»).

Попытайтесь усилить драматизм истории, добавьте в логлайн оригинальность, конфликт, интригу.

5. Название. Придумываете рабочее название для вашей истории.

6. Сравнение. Подберите 1-2 любимых фильмов в том жанре, в котором вы пишите свой сценарий. Вы будете использовать их как ориентир, сравнивая свою работу с образцом.

7. Структура. Составляете структуру сценария. Когда структура будет готова, спросите себя, каков второй слой вашей истории? О чём она на самом деле? Иными словами, определите тему.

8. Разработка персонажей. Какие у них достоинства и недостатки? Как изменится главный герой к концу истории? Чему он должен научиться? Как характер и поступки персонажей отражают тему вашей истории?

9. Синопсис. Описываете историю на двух-трёх листах. (Мне хватает листа).

10. Тритмент. Более подробное описание истории с включением диалогов (наиболее важных фраз). Записываете историю от начала и до конца. В настоящем времени, так же как синопсис и сценарий. (Для тех, кто не знает: сценарии пишутся в настоящем времени, а не прошлом. Т.е. не «Вася Пупкин ковылял по бульвару», а «Вася Пупкин ковыляет по бульвару»).

11. Карточки. Записываете всю историю на карточках. На каждой карточке - по одной сцене. (Я обычно пропускаю параграфы 10 и 11).

12. Сценарий. Приступаете к написанию сценария. Пишите как можно больше, ничего не редактируйте. На этом этапе важно записать сценарий.

13. Первый вариант. Заканчиваете черновик. Откладываете рукопись на неделю-две.

14. Редактирование. Желательно переписать рукопись не менее шести раз.

a) Итак, это уже второй вариант сценария. Исправляете нестыковки, неправдоподобные моменты и дыры в сюжете. Удаляете всех «блох». Проверяете, отвечает ли идея и тема сценария первоначальному замыслу?

b) Третий «заход». Проверяете структуру сценария. Все ли сюжетные точки на своём месте? Что можно выбросить без потерь для смысла?

c) Четвёртый. Уделяете внимание персонажам. Все ли они нужны? Кто из них ведёт себя несоответственно своему характеру?

d) Пятый. Редактируете диалоги. Проверьте, чтобы манера разговаривать каждого персонажа была уникальной, соответствующей его натуре.

e) Шестой. Исправляете стилистические и грамматические ошибки.

f) Седьмой. «Шлифовка». Внимательно смотрите, что можно улучшить? Где нужно поставить пробел, запятую, точку? Какое слово лучше заменить другим?

15. Если вас всё устраивает, определитесь с названием вашего произведения и… сценарий готов. Можете передать его друзьям. Пусть читаю, критикуют, высказывают своё мнение. Если согласны с замечаниями, исправьте все недочёты.

Перед вами - методика написания игрового сюжета. Простая и линейная последовательность действий, выполнение которых позволит получить рабочий сюжет для игры. Не гениальный шедевр, а свободный от самых базовых ошибок и недостатков сюжетный материал, максимально полно отвечающий предъявленным к нему требованиям.

Для работы с этой методикой не требуется никакого специального опыта, навыков, знаний. Она специально создавалась с расчетом на то, что ей будет пользоваться никогда не занимавшийся сценарной работой человек - программист, дизайнер, художник или менеджер.

Для того, чтобы просто познакомиться с методикой, прочитайте краткий вариант. Он идет сразу после этой вступительной части. Для наглядности ниже размещена блок-схема, системно представляющая все шаги методики.

Уже в процессе работы по этой методике вам может быть полезно детальное описание каждого шага. Оно идет сразу после блок-схемы. В случае любого спорного момента смело обращайтесь к приведенным там разъяснениям и наглядным примерам.

Каждый раз, когда у вас будет возникать желание пропустить или не доделать какой-либо из шагов методики, смело себе это позволяйте. Никакая методика не способна заменить вашу личность, душу, если хотите, которую вы и будете проявлять в этом сюжетном материале. Просто помните, что эта методика появилась на свет для того, чтобы помочь избежать многих систематически возникающих ошибок, и, судя по отзывам, успешно с этой задачей справилась.

Надеюсь, она будет полезна и вам.

Блок-схема

Краткое описание методики

Прохождение первого шага методики тесно связано с входящими данными (жанр игры, литературно-художественный стиль, целевая аудитория и др.) и состоит из трех действий:

  1. Изучение входящих данных;
  2. Выявление типичных характеристик этих данных;
  3. Составление собственного списка ассоциаций, связанных с входящими данными.

В результате успешного совершения трех этих действий вы получите набор элементов для строительства вашего сюжета. Выявленные вами типичные характеристики входящих данных, а также ваши личные ассоциации с ними - сведенные все вместе в один список и составят этот набор.

Для выявления типичных характеристик входящих данных опирайтесь как на собственные знания, так и на то, что без труда и с пользой можно почерпнуть в сети:

  • исчерпывающий список сюжетных приемов, используемых в самом разном медиа-контенте ;
  • исчерпывающий список литературных жанров и их отличительных признаков ;

Если, завершив этот шаг методики, вы получили определенное количество элементов (слов, словосочетаний, предложений), и каждый элемент является типичной характеристикой входящих данных либо вашей личной ассоциацией с ними, то вы все сделали правильно.

Самое важное, что вы получите, завершив второй шаг, - это структура вашего сюжета.

Если среди входящих данных у вас есть ключевой замысел сюжета, то используйте его. Если нет - необходимо этот маленький текстик создать самостоятельно.

Для чего это нужно? Для того чтобы вы были уверены, что можете в 1 предложение уместить квинтэссенцию вашего сюжета. Если создать такое предложение не получается, значит, вы еще не знаете/не понимаете, о чем будет ваш сюжет, а это в свою очередь означает, что целостный сюжет 1) написать вы пока еще не готовы.

Если ключевой замысел есть среди входящих данных, используйте это преимущество - создайте структуру целого сюжета, опираясь на него, ведь вы уже знаете, как все началось, что вообще происходит и кто тут главный герой.

Если ключевого замысла нет, то это тоже своеобразное преимущество: вы вправе формировать сюжет абсолютно самостоятельно. Используйте при этом элементы, которые получились у вас по завершении шага 1.

Если сейчас вы чувствуете, что немного запутались, можно вернуться к шагу 1 и еще раз пройтись по нему. Потому что дальнейшая работа - с материалом, который вы создаете, проходя шаг 1.

У вас в распоряжении есть набор элементов. Их могло получиться 10, 12, 27, 44, 18 и так далее. Все зависит от того, сколько типичных характеристик и ассоциаций с входящими данными вы выделили и выписали. Гигантский сюжет для игры с огромным количеством разнообразного контента на много десятков часов геймплея потребует больше элементов. Маленький сюжет для небольшого проекта, соответственно, - меньше.

Перечитывайте ваши элементы. Группируйте их, комбинируйте, пробуйте самые разные сочетания. Эти сочетания натолкнут вас на части вашего будущего сюжета, вы увидите и почувствуете события, которые происходят в вашем сюжете. Но целостного сюжета вы еще не видите. Продолжайте компоновать, собирать в различные группы элементы до тех пор, пока у вас в сознании не накопится столько событий, что вы готовы поставить точку и сказать: “Теперь я знаю, о чем мой сюжет. Что в нем происходит, кто тут главный герой”.

Значит, у вас появился ключевой замысел. Обязательно запишите его.

К этому моменту у вас уже есть скомпонованные элементы, у вас есть часть событий вашего сюжета, у вас есть общее видение сюжета. Проделана огромная часть работы.

Теперь в зависимости от ряда факторов, самый важный из которых - величина будущей игры (нужен 1 час геймплея, 8 часов, 24 часа?), необходимо создать структуру вашего сюжета.

Чем объемнее предполагается сюжет, тем из большего количества частей он будет состоять. Для короткого сюжета маленькой игры подойдет простая структура - по одной-две части на завязку, основное действие, кульминацию и развязку. Такой вариант удачен, к примеру, в случае с игрой для NES Adventures in the Magic Kingdom .

Более сложная композиция потребуется для проекта вроде Warcraft III: Reign of Chaos - здесь сюжет с несколькими обширными ветками основного действия - необходимо хорошо продумывать, сколько отдельных частей вы посвятите каждому сегменту структуры. И общее количество этих частей может оказаться очень большим. К примеру, 2 части для экспозиции, 1 для завязки, 18 для основного действия и т. д., так что в сумме получится 20 или даже больше.

Следуя описанной выше логике, разбейте структуру вашего сюжета на определенное количество частей. Выполняя шаг 3, постарайтесь придерживаться этой структуры.

Для самопроверки обязательно посмотрите чек-лист к шагу 2 и подробный пример выполнения шага 2.

В начале шага 3 в вашем распоряжении обязательно есть:

  • Набор элементов, выделенных в ходе шага 1;
  • Ключевой замысел и структура вашего сюжета (результат шага 2).

Также есть вероятность, что какие-то части вашего сюжета уже расписаны. Если это так - замечательно. Если нет - очень хорошо, потому что работа по расписыванию, детализации всех частей структуры сюжета - это работа для шага 3.

Готовый сюжет - вот что вы получите по завершении шага 3. На самом деле до шага 3 проделана уже почти вся работа.

Наверняка на этом шаге вы уже знаете ответы на следующие вопросы:

  • Из скольких частей состоит ваш сюжет?
  • Сколько частей посвящено каждой составляющей структуры сюжета? (сколько посвящено завязке, основному действию, кульминации, развязке?)
  • О чем вообще ваш сюжет? (именно это отражено в ключевом замысле)

И один из самых важных вопросов - какие комбинации элементов, полученных в шаге 1, каким частям сюжета соответствуют?

Когда вы комбинируете элементы во время шага 2, чтобы создать ключевой замысел и/или чтобы определиться с общей структурой сюжета, вы, возможно, сразу прописываете некоторые части вашего сюжета (может быть, только мысленно). Теперь - пришло время делать это намеренно и обязательно в письменном виде.

Те самые части истории, которые приходят вам в голову при смешивании элементов, наверняка соответствуют частям структуры сюжета, которую вы утвердили по завершении шага 2.

Прописывайте их.

Посмотрите, есть ли у вас такие части сюжета, для которых у вас нет комбинаций элементов. Если вы еще не чувствуете, что именно хотите написать в такие части сюжета, пробуйте комбинировать элементы, которые логично подходят для данных частей. Скорее всего это натолкнет вас на нужный сюжетный контент, и вы заполните эти пробелы.

Однако если вы понимаете, что для заполнения некоторых частей сюжета у вас нет соответствующих наборов элементов, и при этом вам эти наборы и не нужны (вы и так видите и знаете, как хотите прописать эти части сюжета), то нет нужды делать лишнюю работу. Просто прописывайте эти части.

Посмотрите, сколько частей в структуре вашего сюжета. Посмотрите, сколько частей вы прописали. Если - все части (и при этом у вас не возникло желания/потребности расширить или сократить структуру сюжета), то остался последний и, пожалуй, самый приятный шаг - внимательно прочитать свой сюжет и честно оценить, насколько качественным он получился.

Если в ходе работы с методикой вы действительно старались, то скорее всего у вас получился хороший, логичный сюжет, полностью соответствующий входящим данным.

Теперь самое главное - выкорчевать все логические нестыковки (которые вы наверняка заметите при прочтении полученного сюжета от начала и до конца) и убедиться, что сюжет точно соответствует входящим данным. Особенно - игровому жанру 2) , литературно-художественному стилю, тематике и целевой аудитории.

Успешный результат завершения этой процедуры - написанный вами рабочий игровой сюжет.

Еще раз проверьте себя, посмотрев чек-лист к шагу 3 и подробный пример выполнения шага 3.

Подробное описание методики

Методика состоит из нескольких шагов. Для выполнения каждого из них вам потребуется определенные входящие данные, а чтобы можно было считать шаг завершенным, нужно выполнить все работы, перечисленные в чек-листе 3) этого шага.

Шаг 1. Собираем информацию для будущего сюжета

Для создания сюжета вам, безусловно, нужны некие входящие данные, от которых можно отталкиваться при его разработке. Эти данные могут описывать самые разные аспекты будущего сюжета, начиная от характеристик главного героя и заканчивая кратким содержанием.

Но есть такие аспекты, без которых приниматься за создание игрового сюжета вообще не имеет смысла. К ним относятся игровой жанр 4) Игровой жанр - та или иная категория игр, определяемая набором типичных характеристик геймплея, которые доминируют в игре (платформер, симулятор выживания, RTS и др.).
(платформер, текстовый квест и др. ), литературно-художественный стиль 5)
(комедия, детектив и др. ), целевая аудитория (18+, женщины после пятидесяти и др. ) и общая тематика/сеттинг 6)
(зомби-апокалипсис, сражения в космосе и др. ).

Каждый из них имеет свои уникальные черты, типичные характеристики, отличающие его от других в данной категории.

Пример:

  • типичными характеристиками для литературно-художественного стиля “фентези” будут: использование мифологических или сказочных мотивов; вымышленный мир, близкий к реальному Средневековью; сверхъестественные явления или существа и др .
  • типичными характеристиками для игрового жанра “платформер” будут движущиеся платформы; преодоление препятствий с помощью прыжков и т.д.

Важно, чтобы при разработке сюжета ни одна его часть не противоречила таким типичным характеристикам. Для их выяснения можно воспользоваться внешними источниками:

  • сборник сюжетных приемов для разного медиа-контента (англ. яз.);
  • сборник сюжетных приемов для разного медиа-контента (русск. яз.);

Даже имея входящие данные и их расшифровку в виде обширного списка типичных характеристик, мы не можем утверждать, что собрали всю необходимую информацию о будущем сюжете.

Важным дополнением к списку будут собственные ассоциации автора, связанные с входящей информацией. Именно индивидуальные ассоциации помогают сделать сюжет уникальным, неповторимым, авторским.

Пример:

  • Допустим, что информация об общей тематике сюжета заключается в слове: “Италия”. У разных авторов будет совершенно разный набор ассоциаций, связанных с Италией. У одного это могут быть пиццы и пасты, у другого - Рим, у третьего - обувные и кожевенные фабрики, а у четвертого - вообще Пиноккио.

Список ассоциаций - это мощный инструмент для создания сюжета. Но используя его, учитывайте, что ассоциации не должны противоречить избранному жанру, литературно-художественному стилю сюжета или возрастным ограничениям целевой аудитории. Так, к серьезному хоррор-шутеру от первого лица вряд ли подойдет ассоциация, связанная с летающими розовыми пони.

Итак, поработав с входящей информацией, вы получите целый список из типичных характеристик и собственных ассоциаций. Уже сейчас вы можете попытаться разделить их на две группы - те, что будут встречаться в сюжете практически постоянно, и те, что будут появляться только эпизодически. К постоянной группе отнесите те, которые составляют антураж и общую атмосферу будущего сюжета, к эпизодической - те, из которых можно составить событийный ряд сюжета (те самые случаи и происшествия, которые будут происходить на его протяжении).

  • постоянные: старинный английский особняк, расследование убийства, таинственные надписи на стенах (это значит, что на протяжении всего сюжета действие будет происходить исключительно в стенах особняка, события будут разворачиваться вокруг расследования убийства, а стены комнат будут исписаны таинственными надписями - т.е. надпись появится не однажды и не пару раз за сюжет, а будет его постоянным элементом).
  • эпизодические: швейцар, кухарка, зелья и яды (это значит, что швейцар и кухарка будут фигурировать не во всех частях сюжета, а с ними будут связаны какие-то отдельные события - например, кухарка может подсыпать яд в еду швейцару и таким образом избавиться от свидетеля).

Когда таблица характеристик и ассоциаций создана и разделена на постоянную и эпизодическую части, первый шаг методики можно считать завершенным.

Чек-лист шага 1:
  1. От заказчика получен максимум требований к будущему сюжету.
  2. Среди требований к будущему сюжету есть информация об игровом жанре, литературно-художественном стиле, целевой аудитории и общей тематике будущего сюжета.
  3. Найдены типичные особенности и характеристики для каждого компонента во входящей информации.
  4. Создан список ассоциаций к входящим данным.
  5. Ни одна ассоциация не вступает в противоречие с ранее выделенными типичными характеристиками.
  6. Общий список типичных характеристик и собственных ассоциаций разделен на две группы: постоянные и эпизодические.

Шаг 2. Формируем сюжетную цепочку

Цель второго шага методики - сформировать сюжетную цепочку, то есть примерно понять и зафиксировать общую последовательность событий сюжета. В этом вам помогут созданная ранее таблица характеристик и ассоциаций, ключевой замысел 7) сюжета, а также элементарные знания в области композиции сюжета: 8) понимание, что такое завязка, кульминация, развязка и т. д. Если вы слабо ориентируетесь в элементах композиции сюжета, обратитесь к .

Ключевой замысел сюжета или его краткое описание могут уже содержаться в полученной ранее входящей информации (или вы можете сами придумать его в процессе работы над характеристиками и ассоциациями). Если так, то создать сюжетную цепочку будет проще. Для этого стоит взять за основу этот ключевой замысел и расширить, углубить его содержание, дополнив характеристиками из постоянной части таблицы и событиями из ее эпизодической части.

Если в результате у вас получилось создать общую цепочку взаимосвязанных событий, считайте, что половина работы второго шага сделана.

Однако другая, не менее важная половина - создать скелет, структуру этой цепочки событий.

Во-первых, следует четко определить, из скольких и каких именно сегментов будет состоять ваш сюжет. Чтобы это выяснить, вам необходимо понимать, для проекта какой величины и какого формата вы создаете сюжет. Для сравнения сопоставьте, к примеру, сюжет классической игры Darkwing Duck (всего 7 локаций, очень маленький набор персонажей и событий) и сюжет Dragon Age: Inquisition (огромный мир, множество разных NPC и квестов).

Воссоздать структуру сюжета для Darkwing Duck нетрудно. Прямо говоря, это примитивный сюжет. Завязка состоит всего из одного блока, который игрок воспринимает в стартовой кат-сцене. Далее - семь локаций - это основное действие, для которого, соответственно, нужно семь разных блоков. И еще один блок - для развязки, завершения сюжета, что опять-таки подается игроку одной кат-сценой, финальной.

Воссоздание подобным образом сюжета Dragon Age: Inquisition - задача в разы труднее. И потребует написания большого количества текста. Достаточно сказать, что и композицию придется разбивать на большее число сегментов, и для наполнения каждого сегмента потребуется больше смысловых блоков 9) . Их общее количество для проекта такого класса вполне может доходить до 50 и более.

Поэтому именно опираясь на понимание специфики проекта, для которого вы пишете сюжет, учитывая количество предполагаемых часов геймплея, игровой жанр и подобные факторы, и нужно работать над структурой сюжета.

Потребуется ли для раскрытия завязки сюжета всего один смысловой блок, как это уместно для Darkwing Duck? Или, возможно, стартовый эпизод вашего проекта будет походить на аналогичный в Syphon Filter (большое количество одновременно происходящих в локации событий, сразу несколько фракций на одной площадке, много разных по степени значимости для всей игры персонажей в самом начале и т. п.)? И поэтому наверняка необходимо выделить для завязки побольше блоков, может быть, даже 5-6?

К слову сказать, если вдруг получилось так, что вы не знаете, какого объема должен быть сюжет, не стоит размахиваться и тратить свои творческие ресурсы на многотомник. Создайте максимально краткий сюжет - если идея окажется стоящей, то его в дальнейшем можно будет расширить и углубить.

Принимая все это во внимание, разбейте вашу сюжетную цепочку на отдельные смысловые блоки и укажите, какие из них вы отнесете к экспозиции, какие к завязке, развитию, кульминации и т. д.

Если же ключевого замысла во входящих данных нет и вы пока слабо себе его представляете, можно построить работу над сюжетной цепочкой немного иначе.

Достаточно посмотреть на сформированную ранее таблицу и представить, как отдельные характеристики и ассоциации могут сочетаться между собой. Какие интересные события могут получиться из групп характеристик, как они могут быть связаны между собой.

Пример для детектива-головоломки закрытого типа:

  • такие характеристики и ассоциации, как, например, швейцар, убийство, яд, стенной шкаф, кухарка и ключ, можно сочетать очень по-разному:
  • 1. (швейцар, убийство, яд) - швейцар был отравлен; (стенной шкаф, кухарка, ключ, яд) - ключ от шкафа, в котором хранился яд, нашли у кухарки.
  • 2. (швейцар, убийство, кухарка) - швейцар убил кухарку; (стенной шкаф, ключ, яд, швейцар) - швейцар открыл ключом стенной шкаф, в котором хранился яд, и отравился.
  • 3. (швейцар, кухарка, убийство) - кухарка убила швейцара; (стенной шкаф, ключ, яд, кухарка, швейцар) - кухарка открыла ключом стенной шкаф, достала оттуда яд и вложила в руки швейцару, чтобы все подумали, что это самоубийство.
  • 4. (швейцар, стенной шкаф, кухарка, убийство) - швейцар нашел в стенном шкафу убитую кухарку; (яд, ключ от шкафа, швейцар, кухарка) - швейцар забрал яд, который нашел в руках у кухарки, и запер ее в шкафу, никому не сказав о случившемся.
  • и т. д.

Смешивайте, группируйте, меняйте местами характеристики и ассоциации. Моделируйте разные последовательности событий и выбирайте из них наиболее интересные. А когда выберете наиболее удачную, по вашему мнению, сюжетную цепочку, разбейте ее на смысловые блоки и определите, к какой части сюжетной композиции (завязка, кульминация, постпозиция и т. д.) будет относиться тот или иной блок.

Затем попытайтесь наиболее кратким способом (одно-два предложения) записать ключевой замысел вашего сюжета, который ответил бы на три главных вопроса: кто главный герой, к чему он стремится и что ему мешает.

Когда у вас есть ключевой замысел сюжета, когда из списка характеристик и ассоциаций создана сама сюжетная цепочка, когда события цепочки распределены по композиции сюжета (примерно ясно, что произойдет на этапе завязки, кульминации и т. д.), можно считать второй шаг выполненным.

Важно! В случае если вы предполагаете создать разветвленный сюжет с разными концовками или как-то еще отличающийся от типичной линейной модели, следует создать понятную графическую схему такого сюжета.

Чек-лист шага 2:

Важно! Последовательность работ при реализации шага второго может отличаться от приведенной ниже.

  1. Характеристики и ассоциации сгруппированы в смысловые блоки;
  2. Смысловые блоки объединены в последовательную сюжетную цепочку.
  3. События в сюжетной цепочке не противоречат входящим данным.
  4. События сюжетной цепочки не противоречат типичным характеристикам и ассоциациям, выделенным в группу постоянных.
  5. Смысловые блоки распределены по частям сюжетной композиции.
  6. Суть каждого смыслового блока можно сформулировать одним предложением.
  7. Последовательность смысловых блоков логически обоснована - четко прослеживается связь между ними.
  8. В двух-трех предложениях записан ключевой замысел сюжета.
  9. Для нелинейного сюжета создана графическая схема.

Шаг 3. Детальное описываем сюжет

В рамках этого шага вам следует раскрыть детальное содержание ранее подготовленной сюжетной цепочки, каждого ее смыслового блока - собственно, написать сюжет в том виде, в каком он может быть воспринят посторонним слушателем/читателем.

Если есть необходимость, вы всегда можете возвратиться к предыдущим шагам методики - доработать или изменить сюжетную цепочку, добавить в общий список новые ассоциации, а затем вновь вернуться к детальному описанию.

Создавая сюжет, следует помнить, что вы разрабатываете его для игры, а значит он должен соответствовать специфическим правилам, продиктованным игровой индустрией. Так в игровом сюжете крайне не желательно использовать следующие приемы:

  • Это было напрасно!

Пример: игрок долго вел своего персонажа по ответвлению основной тропы, преодолел множество препятствий, а в конце обнаружил… тупик без всякого вознаграждения за старания.

Использование такого приема дает игроку ощущение бессмысленности всех его действий и приводит к разочарованию. Наглядный пример — классическое «принцесса в другом замке».

  • Ты проиграл!

Пример: игра завершается кат-сценой с сюжетным финалом, в котором главного персонажа неожиданно убивают.

Если игра заканчивается проигрышем игрока без возможности как-то повлиять на исход, то игрок с большой вероятностью не будет переигрывать игру и будет отзываться о ней негативно. Наглядный пример — концовка Mass Effect III.

  • Все совсем не так!

Пример: трепетно оберегаемый на протяжении всей игры питомец неожиданно оказывается посланником дьявола и уничтожает всю семью персонажа.

Нельзя разрушать целостную картину восприятия игрового мира: шаблон игрока не должен рваться.

  • Иллюзия выбора .

Пример: в ходе игры игроку предоставляется выбор вариантов действия, создается ощущение, что развитие сюжета зависит от принятого им решения. При попытке сыграть еще раз, чтобы испробовать другие варианты развития событий, оказывается, что на самом деле выбор игрока мнимый и ни на что не влияет.

Если в сюжете нет возможности дать игроку сделать значимый выбор, то предоставление иллюзии оного - только на свой страх и риск.

Также важно помнить, что вам нужно создать именно сюжет, а не сценарий или описание игровых механик 10) и геймплея.

Пример:

— нельзя: “… преодолевая препятствия путем прыжков с платформы на платформу, а также используя скил лазанья по лианам, они помчались к нему”;

— можно: “…рискуя упасть в пропасть, они помчались к нему”;

— можно: “Обыскав всю яхту, пассажиры не нашли членов экипажа и обнаружили, что пропали все шлюпки, а в машинном отделении сломан мотор”;

— нельзя: “Крышка канализационного люка неподалеку стремительно вылетает, из вонючей пропасти выпрыгивает Пастэр с зажатой в руке гранатой, Райзер орет: “Не стрелять!”. Пастэр хватает его за шею сзади, выбрасывает гранату к автоматчикам поодаль и приставляет к голове лидера пистолет: “Не стреля-ять!”.

В сюжете не должно быть лишних деталей. Проверить это можно, попытавшись представить каждый смысловой блок сюжета одним простым предложением. Если не получается - значит в нем много “воды” и его нужно править либо делить на два и более блоков.

В идеале сюжет должен в связной и понятной форме дать представление об общей последовательности событий и их причинах.

Чек-лист для шага 3:
  1. Каждый смысловой блок детально описан.
  2. Общее описание сюжета не противоречит входящим требованиям.
  3. В сюжете нет логических ошибок:
    • все характеристики и ассоциации употребляются обоснованно;
    • все смысловые блоки логически связаны друг с другом и имеют причинно-следственную связь;
    • смысловые блоки не противоречат друг другу и обладают целью, которая не идет вразрез с общей целью повествования 11) ;
    • каждое событие имеет понятную и раскрытую в сюжете причину.
  4. В описании сюжета сохранено единство масштаба изложения - сюжет не переходит в сценарий (избыточная детализация) или в описание его ключевой идеи (недостаточная детализация).
  5. К описанию сюжета добавлена его наглядная графическая схема.
  6. В сюжете нет описания игровых механик
  7. Главная цель, мотивирующая персонажа на совершение сюжетных поступков, сохраняется и прослеживается на протяжении всего повествования;
  8. Суть, основную мысль каждого смыслового блока можно представить одним предложением.
  9. В сюжетной цепочке нет запретных приемов либо использование их обосновано.

Завершение

Если в процессе изучения этого документа вы параллельно создавали свой сюжет, то, по всей вероятности, он у вас уже готов.

Наверняка его можно прямо сейчас брать за основу для какой-то игры. Возможно, это случится только после ряда доработок и дополнений, а возможно — он отправится в дальний ящик стола ждать своего часа.

Судьба его еще не решена, и решать ее скорее всего предстоит не вам, а заказчику. В любом случае, для реализации сюжета в игре ему предстоит еще долгий и долгий путь: разработка характеров протагониста и антагониста, описание второстепенных персонажей, работа над единством содержания и формы — определение путей привязки сюжета к геймплею, определение нарративных элементов 12) , с помощью которых сюжет будет воплощен в жизнь, и многое-многое другое.

Работа эта не менее важна, чем разработка самого сюжета — от нее во многом зависит успех его реализации. И именно поэтому ее стоит описывать не здесь и в двух словах, а подробно в отдельной методике, создание которой еще впереди.

Детальный пример разработки сюжета

Входящие данные:

1) из обязательно предоставляемых заказчиком:

  • литературно-художественный стиль - социальная фантастика;
  • игровой жанр - симулятор выживания;
  • целевая аудитория - 18–24;
  • сеттинговая информация либо общая тематика игры - наше время, типичный постсоветский город-миллионник, один из его спальных районов; попытка передать эмоциональный фон района.

2) из необязательно предоставляемых заказчиком:

  • характеристики персонажа - не является человекоподобным существом.

Шаг 1. Собираем информацию для будущего сюжета

Социально-философская фантастика

Типичные характеристики:

  • предостережение об опасных общественных тенденциях.

Ассоциации:

  • ксенофобия;

Симулятор выживания

Типичные характеристики:

  • герой не может или может ограниченно атаковать;
  • один из способов выживания - установление контакта 13) ;
  • основной способ выживания - уклонение.

Ассоциации:

  • уворачивание;
  • поиск безопасного пути;
  • один из способов выживания - установление контакта.

ЦА - 18+

Типичные характеристики:

  • возможность использования информации, оправдывающей противоправное поведение, отрицающей семейные ценности, обосновывающей или оправдывающей совершение насилия, употребление наркотиков;
  • возможность использования информации порнографического характера.

Типичный спальный район современного миллионника

Типичные характеристики:

  • шаблонная застройка типовыми многоэтажными панельными домами;
  • развитая система общественного транспорта.

Ассоциации:

  • гаражи за домом;
  • место под мусорные баки,
  • круглосуточные ларьки, киоски;
  • бездомные собаки/кошки;
  • гопники и алкашня;

Антиантропоморфный персонаж

Типичные характеристики:

  • не обладающий типичными для человека физическими и/или моральными качествами.

Ассоциации:

  • отсутствие отдельных функциональных частей тела;
  • иные тактильные ощущения при соприкосновении (например, вязкость, погружение);
  • чувствует, когда кто-то испытывает страх, сам при этом замедляется и теряет жизненные силы;
  • иные физические свойства - поглощает пищу поверхностью тела; питается исключительно натуральной тканью, шерстью, мехом, волосами; постепенно уменьшается, теряет части тела и теряет здоровье при соприкосновении с водой, разрывается на части от человеческого крика (части срастаются);
  • непонятные человеку механизмы полета и телепортации, которые основаны на эмоциях.
Результат шага 1: Список характеристик и ассоциаций, разделенный на постоянные и эпизодические
Постоянные Эпизодические
  • события и явления имеют не мистическое, а научное объяснение;
  • глобальная и гуманистическая проблематика;
  • герой не может или ограниченно может атаковать;
  • выживание персонажа в изолированных условиях/в условиях ограничения;
  • попадание персонажа в нетипичные для него условия;
  • взгляд со стороны - советы от соплеменников через передатчик;
  • удаленность от центра города, отсутствие объектов общегородского значения;
  • шаблонная застройка многоэтажными панельными домами;
  • бездомные, бродячие собаки/кошки;
  • персонаж не обладает типичными для человека физическими и/или моральными качествами;
  • для персонажа характерны иные физические свойства;
  • случайный или намеренный социальный эксперимент;
  • предостережение об опасных общественных тенденциях;
  • минимальная инфраструктура для поддержания жизнедеятельности на должном уровне (магазины, школы, детские сады, организации здравоохранения, рекреационные объекты);
  • влияние этого допущения на человеческие общество и/или личность;
  • фантастическое допущение (как формальный символ принадлежности к фантастике);
  • описание отношений между людьми в обществе;
  • контакт с нечеловеческим разумом;
  • человек как невольный агрессор;
  • ксенофобия;
  • вокруг множество опасных врагов;
  • уворачивание;
  • поиск безопасного пути;
  • возможность использования информации, оправдывающей противоправное поведение, отрицающей семейные ценности, обосновывающей или оправдывающей совершение насилия, употребление наркотиков;
  • возможность использования информации, вызывающей нетерпение к определенным категориям граждан;
  • возможность использования нецензурных выражений;
  • жители спального района вынуждены ежедневно ездить на работу в деловой центр или в промышленный район города и возвращаться домой, чтобы переночевать;
  • гаражи за домом;
  • мусорные баки, разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • круглосуточные ларьки, киоски 14) ;
  • эмоциональное однообразие, чувство тревоги;
  • гопники и алкашня;
  • самодельные полуразбитые скамейки.
  • для персонажа характерно отсутствие отдельных функциональных частей тела;
  • питается исключительно натуральной тканью, шерстью, мехом, волосами;
  • постепенно уменьшается, затвердевает и теряет здоровье при соприкосновении с водой;
  • чувствует, когда кто-то испытывает страх, сам при этом замедляется и теряет жизненные силы;
  • разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).

Шаг 2. Формируем сюжетную цепочку

Формирование ключевого замысла сюжета 15) :

Рассеянный турист (представитель иной цивилизации) в результате технической неисправности телепорта попадает на землю в спальный район постсоветского города-миллионника, где, столкнувшись с проявлениями типичного человеческого социума, вынужден бороться за жизнь и искать способы спасения.

Группировка элементов по смысловым блокам 16)

Объединение логически или ассоциативно связанных между собой элементов из списка в смысловые блоки.

Блок (инопланетянин на детской площадке, в песочнице)

  • детская полощадка/двор в окружении “колодца” домов;
  • описание отношений между людьми в обществе;
  • контакт с нечеловеческим разумом;
  • человек как невольный агрессор;
  • вокруг множество опасных врагов;
  • основной способ выживания - уклонение;
  • уворачивание;
  • один из способов выживания - установление контакта;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;

Блок (телепорт чужой цивилизации ломается, столкнувшись с эмоциональными импульсами человеческой цивилизации)

  • фантастическое допущение (как формальный символ принадлежности к научной фантастике);

Блок (инопланетянин в мусорных баках, бомжи (?))

  • ксенофобия;
  • детская полощадка/двор в окружении “колодца” домов;
  • вокруг множество опасных врагов;
  • основной способ выживания - уклонение;
  • один из способов выживания - установление контакта;
  • использование нецензурных выражений;
  • использование информации, обосновывающей или оправдывающей совершение насилия;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • персонаж поглощает пищу поверхностью тела;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).

Блок (дорога с лужами после дождя+ автомобили)

  • поиск безопасного пути;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • персонаж постепенно уменьшается, теряет здоровье и части тела при соприкосновении с водой;
  • отсутствует явная и однозначная возможность решить возникшую проблему.

Блок (разборка между гопниками, инопланетянин — невольный участник)

  • возможность использования информации, вызывающей нетерпение к определенным категориям граждан;
  • возможность использования нецензурных выражений;
  • возможность использования информации порнографического характера;
  • гаражи за домом;
  • эмоциональное однообразие, чувство тревоги;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • гопники и алкашня;
  • персонаж поглощает пищу поверхностью тела;
  • персонаж чувствует, когда кто-то испытывает страх, сам при этом замедляется и теряет жизненные силы;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).

Блок (что-то с транспортом)

  • жители спального района вынуждены ежедневно ездить на работу в деловой центр или в промышленный район города и возвращаться домой для того, чтобы переночевать;
  • развитая система общественного транспорта;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).

Блок (эмоциональный фон мешает решить проблему, инопланетянину нужно принимать решение)

  • отсутствует явная и однозначная возможность решить возникшую проблему;
  • эмоциональное однообразие, чувство тревоги.
Формирование последовательной цепочки смысловых блоков; определение основной мысли для каждого блока 17) :
Общий результат выполнения второго шага:

Ключевой замысел : рассеянный турист - представитель иной цивилизации - в результате технической неисправности телепорта попадает на Землю в спальный район постсоветского города-миллионника, где, столкнувшись с проявлениями типичного человеческого социума, вынужден бороться за жизнь и искать способы спасения.

Части композиции Тематика/название блоков Элементы для блоков
Завязка Трагическая ошибка с телепортом (появление инопланетянина на Земле).
  • фантастическое допущение (как формальный символ принадлежности к научной фантастике);
  • эмоциональное однообразие, чувство тревоги.
Развитие 1 Место падения — двор с лужами (панический бег).
  • поиск безопасного пути;
  • персонаж постепенно уменьшается, затвердевает и теряет здоровье при соприкосновении с водой;
  • отсутствует явная и однозначная возможность решить возникшую проблему;
  • один из способов выживания - установление контакта;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
Развитие 2 Убийственный футбол (встреча с местной пацанвой).
  • детская площадка/двор в окружении “колодца” домов;
  • описание отношений между людьми в обществе;
  • контакт с нечеловеческим разумом;
  • человек как невольный агрессор;
  • вокруг множество опасных врагов;
  • основной способ выживания - уклонение;
  • основной способ выживания - уворачивание;
  • один из способов выживания - установление контакта;
  • возможность использования информации, оправдывающей противоправное поведение, обосновывающей или оправдывающей совершение насилия;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).
Развитие 3 Опасная дорога (автомобили).
  • жители спального района вынуждены ежедневно ездить на работу в деловой центр или в промышленный район города и возвращаться домой, чтобы переночевать;
  • развитая система общественного транспорта;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).
Развитие 4 Дети, мамы и ксенофобия (песочница).
  • ксенофобия;
  • детская площадка/двор в окружении “колодца” домов;
  • вокруг множество опасных врагов;
  • основной способ выживания - уклонение;
  • основной способ выживания - уворачивание;
  • один из способов выживания - установление контакта;
  • возможность использования нецензурных выражений;
  • возможность использования информации, обосновывающей или оправдывающей совершение насилия;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • персонаж поглощает пищу поверхностью тела;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).
Развитие 5 Жизнь на мусорке (прятки среди мусорных баков).
  • мусорные баки;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • для персонажа характерно отсутствие отдельных функциональных частей тела;
  • персонаж поглощает пищу поверхностью тела.
Кульминация Гаражи, гопота и безысходность (за гранью жизни).
  • возможность использования информации, вызывающей нетерпение к определенным категориям граждан;
  • возможность использования нецензурных выражений;
  • возможность использования информации порнографического характера;
  • гаражи за домом;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • гопники и алкашня;
  • персонаж поглощает пищу поверхностью тела;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).
Развязка Неоднозначный конец (сон надежды).
  • отсутствует явная и однозначная возможность решить возникшую проблему.

Шаг 3. Детально описываем сюжет

Блок 1. Завязка. Трагическая ошибка с телепортом (появление инопланетянина на Земле)

Инопланетный турист попадает в эмоциональный вихрь и, не справившись с управлением эмо-телепорта, основные настройки которого связаны с эмоциональными волнами, падает на Землю. Физиология представителя иной цивилизации позволяет ему падать с большой высоты, не разбившись - удар лишает его значительной части жизненной энергии и приводит в тонус все клетки, заставляя принять форму упругого шара, но не убивает. Единственная связь с соплеменниками - телепатический передатчик, по которому они заочно передают свои советы по выживанию, пока не будет настроен эмо-телепорт. Проблема в том, что основной эмоциональный фон места, куда попал турист, связан с тревогой, страхом, что негативно сказывается не только на состоянии настроек эмо-телепорта, но и на состоянии самого туриста.

Блок 2. Развитие. Куда бежать? Или Земля встречает влажными объятиями (панический бег)

На месте падения незадачливого туриста подстерегает ловушка - там, куда он упал, недавно прошел ливень, а для инопланетянина смертельную опасность представляет соприкосновение с водой, от которого он теряет силы и от его тела начинают отваливаться куски. Решать проблему с эмо-телепортом, конечно, нужно, но пока самая главная и насущная задача - маневрируя между многочисленных луж, выбраться на сухое место и приобрести привычную форму.

Блок 3. Развитие. Опасная дорога (транспортные чудовища)

Пытаясь спастись от воздействия воды, инопланетянин выскакивает на проезжую часть. Его оглушает рев автомобилей, первая же машина с глухим ударом сбивает его, турист отлетает к другой, от нее - к третьей, к четвертой… Боль пронзает и обволакивает несчастного туриста. Каждый удар лишает его части жизненной силы, а рев моторов и автомобильные сигналы буквально разрывают на части его трясущееся тельце… Неужели ему не спастись от чудовищных и равнодушных тварей из пластика и металла? Вот они - несутся на него со страшной скоростью, готовы раздавить, разорвать, поглотить!.. Нет! Нужно собрать все свои силы… 18)

Пытаясь спастись от воздействия воды, инопланетянин выскакивает на проезжую часть, где перед ним встает новая задача - не только маневрировать среди луж и спасаться от брызг, но еще и уворачиваться от автомобильных чудовищ, грозящих раздавить его.

Блок 4 Развитие. Убийственный футбол (встреча с местной пацанвой)

Очутившись наконец на мягкой зеленой траве, инопланетный турист на некоторое время оказывается в безопасности, однако потребность в восстановлении энергии заставляет его отправиться на поиски пищи. Неожиданно впереди он видит странных незнакомых ему существ - людей, от которых доносится слабый аромат пищи. Чувство голода и советы из телепатического передатчика заставляют забыть об опасности и двигаться навстречу существам. Однако подкрепиться он не сможет - людям приходит в голову сыграть им в футбол. И без того теряющего сознание от сыплющихся на него ударов инопланетянина разрывают на части крики играющих им в футбол подростков. Когда подростки замечают, что то, чем они играют - не совсем обычное образование, у них просыпается отравляющий инопланетянина страх, и они закидывают несчастного туриста камнями.

Блок 5. Развитие. Дети, мамы и ксенофобия (песочница)

Турист спасается бегством - силы его иссякают, голод сказывается на точности движений. Уловив манящий запах еды, инопланетянин направляется к мощному источнику притягательного аромата. Сам того не зная, он оказывается рядом с детьми, играющими в песочнице. Не в силах терпеть голод он бросается к источнику запаха (коим оказывается одежда, ткань, волосы) и начинает есть. Дети не боятся, а вот их матери впадают в панику, распространяя яд страха. Они топчут его ногами, кричат, детям передается страх матерей. Туристу остается только сбежать, впрочем, матери не намерены топтать его вечно, и если он не ретируется, сгребут его в пакет и отправят в мусорный бак 19) .

Блок 6. Развитие. Жизнь на мусорке (прятки среди мусорных баков)

Инопланетянин начинает задыхаться среди отходов, которые все прибывают. Турист почти обессилел от отсутствия пищи, он вынужден поглощать ткань, которая время от времени попадается в мусорном баке. Если инопланетянин не сможет выбраться из мусорного бака, то он задохнется и захлебнется в мусорной жиже. Его может выудить бомж и отнести с остальными “пожитками” за гаражи, или же он выберется сам. В любом случае, путь туриста пролегает через гаражи, если, конечно, он опять не захочет попытать счастья на дороге, у песочницы или на футбольном поле.

Блок 7. Кульминация. Гаражи, гопота и безысходность (за гранью жизни)

За гаражами бомжи делят свое “имущество”, дерутся и кричат 20) . Появившиеся гопники разгоняют бомжей и устраивают собственные разборки, невольным участником которых становится инопланетянин, которого используют в качестве кляпа. Распространяющееся ощущение страха замедляет движения инопланетянина, а заполнившая рот жертвы слюна заставляет разваливаться тело несчастного туриста, отчего у жертвы гопников наступает удушье. Предсмертный ужас жертвы отравляет инопланетянина и лишает его практически всей жизненной энергии.

Блок 8. Развязка. Неоднозначный конец (сон надежды)

Полумертвый турист ждет помощи от соплеменников, но единственный совет, который ему могут дать на такой опасной и полной страха планете - найти максимально тихое, сухое и спокойное место и впасть в спячку 21) .

Полумертвый турист ждет помощи от соплеменников, но единственный совет, который ему могут дать на такой опасной и полной страха планете - найти максимально тихое, сухое и спокойное место и впасть в спячку - до тех пор, пока эмоциональный фон планеты не изменится, пока здесь не станет меньше страха и боли, пока ее обитателями не перестанет владеть ужас - тогда телепорт будет настроен, а инопланетянин спасен.

Сюжет — целостный ряд логически связанных между собой событий, раскрывающих основное содержание повествования и учитывающих конкретные игровые требования. Следует различать сюжет и сценарий. И тот и другой тип изложения повествования рассказывают об одном и том же, но в разных масштабах. 2, 4. Игровой жанр - та или иная категория игр, определяемая набором типичных характеристик геймплея, которые доминируют в игре (платформер, симулятор выживания, RTS и др.). 3. Чек-лист - список пунктов для самопроверки на полноту и правильность выполнения шагов методики. 5. Литературно-художественный стиль - указание на то, в каком литературном стиле должен быть представлен сюжет (детектив, драма, комедия, фарс и т.д.), возможно также указание на то, в каком визуальном стиле будет представлена игра - манга, комикс и др. 6. Сеттинг - среда, в которой происходит действие игры, вымышленная или воспроизведенная игровая вселенная, игровое окружение (например, Средневековая Англия, Волшебное Подземелье гномов, Организм человека изнутри). 7. Ключевой замысел - изложенная в максимально краткой форме (20–25 слов) суть сюжета, в которой в идеале должна сообщаться информация о герое, его цели и препятствия на пути к их достижению. 8. Композиция сюжета - это общая структура сюжета, которая включает в себя следующие элементы: экспозицию, завязку, развитие действия, кульминацию, развязку, постпозицию. 9. Смысловой блок - часть/отрезок повествования, состоящий из одной или более сцен, объединенных общей повествовательной целью (например, познакомить игрока с напарником его персонажа, вызвать иммерсию к образу главного героя) и исчерпывающих ее. 10. Механика игры - каждая отдельная механика представляет собой правило и/или ограничение взаимодействия игрока с одним или более игровыми элементами, помогающее или препятствующее игроку в достижении им игровых целей. В целом же общеигровая механика - это совокупность игровых правил, в рамках которых она (игра) функционирует. 11. Повествование - линейное изложение последовательности событий сюжета игры с использованием различных способов подачи нарративной информации, свойственных конкретному типу контента. 12. Нарративные элементы - те средства и образы, тот контент, посредством которых до игрока доносятся повествование и информация об игровом мире. 13. Не является типичной характеристикой симулятора выживания — это скорее собственная ассоциация автора. 14. Не обязательно использовать в повествовательных блоках абсолютно все выделенные элементы — если какие-то из них не вписываются в придуманный сюжет целесообразно их опустить или оставить в качестве резервных. 15. Замысел сюжета не был дан изначально, но в процессе выполнения первого шага некоторые характеристики и ассоциации натолкнули именно на эту идею. 16. Так как возникло затруднение с формированием сюжетной цепочки, было принято решение сначала сгруппировать между собой характеристики и ассоциации из таблицы, попробовать менять их компоновку и очередность — и выбрать понравившиеся варианты.
На этом этапе смысловые блоки еще очень приблизительные — как первые наброски художника. 17. Поэкспериментировав с последовательностью смысловых блоков, выбираем показавшуюся наиболее интересной сюжетную цепочку.
На развитие было решено выделить целых пять блоков. 18. Признак нарушения масштаба изложения, излишняя детализация, описание эмоций и т.д. Вариант, предложенный ниже, показывает, как соблюсти масштаб. 19. Здесь признак нарушения логической связи между этим и следующим повествовательным блоком: указано, что турист может сбежать, но следующий повествовательный блок начинается у нас тем, что инопланетянин оказывается в мусорном баке, куда его отнесли мамаши-паникерши. Для восстановления связи здесь было бы логично указать, что, например, даже если турист сбежит, его путь будет пролегать через футбольное поле/дорогу, откуда удар ноги подростка или удар машины все равно зафутболит его в мусорный бак. 20. Признак использования элемента только потому что он был заявлен ранее при группировке элементов в повествовательный блок — никакой необходимости в нем нет и его можно смело исключать. 21. Признак отсутствия причинной обусловленности — из сюжета не ясно почему был дан именно такой совет. Вариант, предложенный ниже, был бы лучше. 22. Серьезный недостаток данного сюжета

(оценок: 5 , среднее: 3,20 из 5)

Если вы прочли немало книг (а иначе что вы здесь делаете?), вам наверняка знакомо это чувство: казалось бы, неплохо написана, в ней есть какие-то изюминки, но вот не захватывает она воображение, и всё тут. Или обрывается совершенно неожиданно. Или очень растянута. Всё это говорит о том, что автор не уделил достаточно внимания развитию сюжета. В этой статье мы рассмотрим несложные правила, которые помогут вам не допустить распространенных ошибок начинающих писателей в своем творчестве и придумать сюжет для книги . Конечно, если у вас прирожденный талант, может быть (всякое бывает), вам удастся обойтись и без них, но знание теории, ни в коем случае не повредит.

Итак, как придумать сюжет? Есть некоторые нехитрые правила, которые помогают удачно начать произведение и развить идеи автора на бумаге.

1 ) Когда вам приходит в голову оригинальная идея для будущего произведения, не торопитесь сразу же приступать к делу. Откладывать в долгий ящик тоже обычно не рекомендуют, но эффективнее ваше творчество будет тогда, когда вы несколько дней предварительно прокрутите в голове сюжет, характеры героев и возможные события, а потом уже подготовлено приступите к делу.

2 ) Эффектное начало – почти залог успеха. Завязка должна быть безупречной стилистически и яркой, захватывающей, дабы заинтриговать читателя с первых же страниц.

3 ) Формула интересного сюжета: завязка –> развитие действия –> кульминация –> развязка. Только так. В процессе написания должна постепенно разворачиваться динамика действительности. События в тексте соединяются причинно-временной связью, как и поступки персонажей. Чтобы не запутаться, смело используйте , который для современных авторов является просто незаменимым помощником.

4 ) Сюжет нужно развивать постепенно: опишите происходящие события с разных сторон, различных точек зрения. Для этого можно использовать несколько героев. У вашего повествования может быть не один план, а каждый из них будет развиваться параллельно другим.

5 ) Нельзя забывать про чередование диалогов, событий и монологов.

6 ) Избегайте тяжеловесных описаний. Больше динамики!

7 ) Используйте описание быта, наполните свой маленький мир деталями.

8 ) Добавьте в вашу книгу загадку, над которой читателю придется поломать голову. Иногда выдавайте подсказки, но не раскрывайте всего полностью. Дайте читателю возможность ощутить, что он дошел до всего сам, логически.

9 ) В вашей книге должна быть изюминка, призванная зацепить читателя. Это может быть идея, явление, юмор, внутренний мир героев.

10 ) Окружающий мир подайте в красках. Лучше всего – через видение главного героя.

11 ) Не раскрывайте идею всего произведения преждевременно, или прямым текстом! Подталкивайте к ней читателя постепенно, через действия, делайте намеки в диалогах.

12 ) Произведение становится богаче и интереснее, когда в нем присутствуют сквозные образы. Постепенно развиваясь, они появляются в разных местах сюжета и гармонируют с основной линией. Что это такое? Рассмотрим на примере творчества Пушкина: в «Медном всаднике» таким сквозным образом является образ Петербурга.

13 ) Используйте метафоры, они делают сюжет живым.

14 ) Замечайте мелочи. Благодаря мелочам, картинка становится четкой. В то же время, не углубляйтесь в детали слишком подробно — нужно найти золотую середину, чтобы оставить читателю место для его собственного воображения.

15 ) Вместо того чтобы рассказывать о событии, опишите его. Можно написать, что герой расстроился, а можно дать почувствовать это. Разница существенна.

16 ) Введите в сюжет необычных, неординарных героев, и не теряйте их. Пусть они выделяются и оживляют ваш сюжет — за такими персонажами всегда интересно наблюдать.

17 ) У каждого персонажа должен быть свой взгляд на мир. Но не нужно подробно описывать его в самом начале книги. Вы должны показать его не только простым описанием, но через события, диалоги и монологи. Кроме того, в ходе вашей истории герой должен измениться внутри. Это может быть моральный или духовный рост, кардинальное изменение взглядов. Заставьте читателя понять главного героя и сопереживать ему, радоваться его успехам. Подробнее о том, как создать героя для книги читайте в моей статье.

18 ) И напоследок: очень хорошо подумайте над развязкой. Так как на нее возложена большая миссия. Развязка должна заставить читателя заволноваться, задуматься, осмыслить главную идею книги. Окончание книги должно оставить приятные ощущения в душе.

Следуйте этим правилам, и у вас всё получится! Работайте над собой, творите, не бойтесь придумывать что-нибудь совершенно новое и неординарное. О том, как придумать героя, и многом другом читайте в следующих статьях рубрики «Начинающим писателям».

Каждый может вспомнить немало случаев, когда хотелось написать интересный рассказ или объемное литературное произведение, но все вдохновение заканчивалось, стоило задуматься о развитии сюжета. Действительно, для того, чтобы написать стоящий литературный текст, автор должен тщательно продумать сюжетные линии, сделать их интересными и логичными. Динамично развивающийся сюжет, грамотно продуманные персонажи, неожиданная развязка – все это делает произведение привлекательным и захватывающим для читателя. В этой статье мы расскажем, о чем нужно помнить, чтобы сюжет не стал скучным и затянутым.

Инструкция

1. Перед тем, как вы начнете писать свою книгу или повесть, займитесь созданием сценария или плана. Это поможет структурировать идеи и расположить их в верном порядке. Начните с разработки введения, затем переходите к основной части.

2. Прорабатывайте основные линии персонажей, диалоги и события. Наличие готового сценария впоследствии поможет вам еще больше разнообразить и усложнить сюжет в процессе написания книги.

3. Сочиняя сюжет, придумайте место действия вашей повести или вашего романа. Место действия нужно продумать максимально тщательно, с наиболее подробными описаниями – читатель должен видеть перед глазами то, о чем вы пишете. Место действия должно быть описано атмосферно, так, чтобы эта атмосфера передавалась читателям через текст.

4. Покажите, как вы видите мир, который описываете. Старайтесь укладываться в рамки жанра, в котором вы пишете. Задумайтесь, какое настроение царит в том месте, в котором происходит основное действие вашего романа. Также атмосфера и стиль места действия должны быть привлекательными для вас – ведь писать можно только о том, что вам нравится.

5. Продумав место действия, начинайте проработку персонажей. Подумайте, какие образы будут заключаться в персонажах, что вы хотите сказать, изображая их характеры и действия, и являются ли персонажи прототипами реальных людей, или же вы выдумаете их от начала и до конца в своем воображении.

6. Персонажи должны вызывать у читателей эмоциональную реакцию – любовь, восхищение, жалость, ненависть или возмущение. Никто не должен остаться равнодушным к персонажу – будь то положительный или отрицательный герой.

7. Не забывайте о том, что в поведении и облике персонажа должен присутствовать элемент юмора – чересчур серьезное произведение не привлечет читателя. Дайте читателю возможность посмеяться над героями вашей книги.

8. Задумайтесь, какие роли в вашей книге будут играть добрые и злые персонажи. Определите их задачи, их стиль поведения и тип привязанностей.

9. Также вам нужно придумать определенные всплески сюжета – интересные и захватывающие ситуации, в которых читатель не может оторваться от книги, не узнав, чем закончилась история, и какова судьба полюбившихся ему героев. Заставьте своих героев взаимодействовать, придумывайте необычные ходы.

10. Не делайте их общение скучным – ситуации в сюжете должны быть резкими и непредсказуемыми. Не забудьте об основном кульминационном моменте сюжета и о развязке, которая может быть как полностью законченной, так и открытой – открытая развязка дает читателю возможность в собственном воображении достроить будущее персонажей. Правильно проработанный сюжет развивается динамично и, подходя к финальной точке, вызывает у читателей яркие эмоции.


Сегодня, товарищи, хочу поговорить о сюжете. Что это такое, как его придумать и главное — о чем нужно думать, чтобы он появился на свет.

Сначала небольшая ремарка. На блога, создается несколько произведений сообща. Т.е. некоторые товарищи, которые избрали этот блог в качестве пристанища, создают вместе (со мною включительно) коллективные произведения. Это начинающие авторы. Но к чему я это говорю. Отнюдь не для рекламы форума. Месседж в том, что эти дамы и господа на практике постигают писательскую «науку». Они на опыте уже поняли, что такое , как их создать, сюжет, сюжетные линии, закрутка, кульминация и прочее. Т.е. сколько бы человек не читал теоретической части, нету в мире способа научиться чему-нибудь, не пройдя этапы любой науки на практике. Поэтому, даже если форумчане еще месяц назад и не представляли себе в полной мере, что такое сюжет и с чем его едят, то сегодня уже могут сами рассказать об этом. И даже показать.

Продолжим тему заметки.

Одним из ключевых моментов в написании книги является наличие сюжета. Без него произведение — это набор букв и слов.

Не путайте с идеей книги. Бывает автору придет в голову мысль — о чем будет книга, он кидается набрасывать идею на бумаге и думает, что это сюжет. Это не так. Сюжет, это та «лиана», которая плотно закручивается вокруг идеи и помогает читателю пройти сквозь всю книгу.

Главными моментами в сюжете являются: логика, интересная закрутка, интрига, конец, недосказанность. Сюжет не должен быть статичным, иначе книга будет скучная. Нужен движ и адреналин. Эти компоненты будут держать читателя в напряжении и не позволят оторваться от книги. Если это так, то книга — успешна.

Прежде, чем приступать к описанию сюжета, автор должен набросать его план, который упорядочит возникающие по ходу идеи. Иначе широта мысли заведет писателя в неведомые дали, он запутается и вся работа накроется медным тазом. Нужно расставить на ключевые позиции героев, которые автором ранее были придуманы и отшлифованы. Обязательно все должны взаимодействовать между собой, иначе потеряется логика их присутствия. О я писал в предыдущих заметках.

Кроме этого, сюжет должен быть выдержан в одном жанре. В крайнем случае мейнстриме. Т.е. на грани, где стыкуются жанры. Прыгать из фантастики в детектив, а оттуда в любовный роман неприемлемо. Читателю быстро надоест такая каша.

Автор должен начать изложение сюжета с места действия. Где будут происходить все действия героя. Выдуманный ли это мир или настоящий. наше время, прошлое или будущее. Объясните себе, почему так, а не иначе. Что привлекательно в том или ином месте или времени относительно замысла.

Включайте в сюжет неординарные ситуации, неожиданные и интересные повороты. Это будет держать читателя прикованным к произведению.

Ближе к концу романа (рассказа) должна присутствовать развязка. Причем совершенно неожиданная. Задатки такой развязки должны всплывать в момент кульминации, иначе читатель поймет, чем все закончится и дочитает остаток вашей книги по диагонали за пять минут (в лучшем случае).

Как я уже говорил, сюжет должен быть логичным и привести читателя к логическому завершению. Но имейте ввиду, что конец книги не должен быть однозначным. Оставьте некую недосказанность, чтобы читатель имел пищу для размышления и сам додумывал продолжение окончания. В том русле, в котором ему (читателю) нравится.

В следующих заметках будем продолжать рассматривать нюансы темы «как написать книгу». Если интересно,



Поделиться: